MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KECERDASAN BUATAN DENGAN APLIKASI MOBILE

ABIAN AYATULLAH FIKRI (2024) MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KECERDASAN BUATAN DENGAN APLIKASI MOBILE. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (520kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (780kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (35kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (54kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (272kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (426kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (655kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (12kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (141kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (871kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

Pendidikan merupakan komponen penting dalam pengembangan individu yang berpengetahuan dan terampil. Di era revolusi industri 4.0, teknologi telah berkembang pesat termasuk kecerdasan buatan telah berekembang di dalam dunia pendidikan. Penggunaan kecerdasan buatan dalam pendidikan diharapkan dapat meningkatkan efektivitas dan interaaktivitas pembelajaran, terutama melalui aplikasi mobile yang semakin meluas di Indonesia. Tujaun penelitian adalah mengembangkan model pembelajaran berbasis kecerdasan buatan dengan aplikasi mobile yang dirancang untuk mendeteksi tanaman hias, yang memberikan informasi secara relevan, dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan mengukur pengaruh model terhadap proses pembelajaran yang ada. Metode utama yang digunakan adalah pengembangan model dan eksperimen. Tahap pengembangan meliputi pengumpulan dataset 67.200 citra tanaman hias dalam 112 kategori, pelatihan model Convolutional Neural Network (CNN) dengan MobileNetV2, dan pengembangan aplikasi mobile menggunakan framework flutter dengan metode waterfall. Eksperimen dilakukan di SD Unggulan Muhammadiyah Kretek, melibatkan siswa kelas V dan VI. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan dokumentasi foto. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berbasis kecerdasan buatan dengan aplikasi mobile dapat meningkatkan interaksi dan efektivitas pembelajaran siswa. Evaluasi model pembelajaran dengan kuesioner skala Likert menilai aspek kepuasan menggunakan aplikasi (KA), kerja kelompok (KK), kerja individu (BI), dan kepuasan pengajaran (KP). analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) menunjukkan pengaruh signifikan ketiga variabel terhadap kepuasan pengajaran, dengan koefisien parameter masing-masing 0.33, 0.486, dan 0.249, serta nilai T statistic dan P values yang signifikan. Nilai R-squeresebesar 59.5% menunjukkan variabilitas kepuasan pengajaran dijelaskan oleh ketiga variabel tersebut dan 40.5% sisanya dijelaskan oleh variabel yang tidak di ujikan.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Artificial Intelligence, Mobile Applications, Interactive Learning, Learning Model, Deep Learning
Divisions: Fakultas Teknik > Teknologi Informasi S1
Depositing User: Yuliana Ramawati
Date Deposited: 07 Aug 2024 07:51
Last Modified: 07 Aug 2024 07:51
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/46649

Actions (login required)

View Item
View Item