M. MIFTAH JAILANI NASUTION (2025) PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MENANAMKAN KESADARAN AKAN PENTINGNYA MENJAGA KEAMANAN DATA PRIBADI DI INTERNET BAGI KALANGAN REMAJA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
|
Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf Download (504kB) |
|
|
Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf Restricted to Registered users only Download (395kB) |
|
|
Text (Abstrak)
Abstrak.pdf Restricted to Registered users only Download (173kB) |
|
|
Text (Bab I)
Bab I.pdf Download (425kB) |
|
|
Text (Bab II)
Bab II.pdf Restricted to Registered users only Download (599kB) |
|
|
Text (Bab III)
Bab III.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Text (Bab IV)
Bab IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Text (Bab V)
Bab V.pdf Restricted to Registered users only Download (403kB) |
|
|
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (193kB) |
|
|
Text (Lampiran)
Lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (921kB) |
|
|
Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (559kB) |
|
|
Text (Full Text)
Full Text.pdf Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Abstract
Perkembangan teknologi internet telah membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi digital, terutama di kalangan remaja. Tingginya penetrasi internet pada usia 9–22 tahun menyebabkan kelompok ini menjadi rentan terhadap kejahatan siber, termasuk pencurian data pribadi dan serangan phishing. Sayangnya, kesadaran akan pentingnya menjaga keamanan data pribadi masih rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan pendekatan edukatif yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi berbasis visual novel berjudul Secure Data, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman remaja mengenai keamanan data pribadi di internet. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dikembangkan menggunakan Ren’Py, dengan konten edukasi mencakup ancaman phishing, pembuatan kata sandi yang kuat, penggunaan password manager, dan autentikasi dua faktor (2FA). Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test kepada 9 responden usia 12–19 tahun. Hasilnya menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 53,33 menjadi 92,22. Game ini terbukti secara awal mampu meningkatkan pemahaman pengguna terhadap keamanan data pribadi. Pendekatan game based learning melalui visual novel memberikan alternatif edukatif yang kontekstual dan menyenangkan, serta berpotensi menjadi media pembelajaran digital yang efektif bagi remaja.
| Dosen Pembimbing: | Reza Giga Isnanda, Dr., S.T., M.Sc. and Cahya Damarjati, S.T., M.Eng., Ph.D. | NIDN0503068601, NIDN0515038702 |
|---|---|
| Item Type: | Thesis (S1) |
| Uncontrolled Keywords: | visual novel, game based learning, personal data security, phishing, adolescent |
| Divisions: | Fakultas Teknik > S1 Teknologi Informasi |
| Depositing User: | Bima |
| Date Deposited: | 26 Jun 2025 08:58 |
| Last Modified: | 26 Jun 2025 08:58 |
| URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/51578 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
