M. MIFTAH JAILANI NASUTION (2025) PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MENANAMKAN KESADARAN AKAN PENTINGNYA MENJAGA KEAMANAN DATA PRIBADI DI INTERNET BAGI KALANGAN REMAJA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (504kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (395kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (173kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (425kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (599kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (403kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (193kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (921kB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (559kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Perkembangan teknologi internet telah membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi digital, terutama di kalangan remaja. Tingginya penetrasi internet pada usia 9–22 tahun menyebabkan kelompok ini menjadi rentan terhadap kejahatan siber, termasuk pencurian data pribadi dan serangan phishing. Sayangnya, kesadaran akan pentingnya menjaga keamanan data pribadi masih rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, dibutuhkan pendekatan edukatif yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi berbasis visual novel berjudul Secure Data, yang dirancang untuk meningkatkan pemahaman remaja mengenai keamanan data pribadi di internet. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dikembangkan menggunakan Ren’Py, dengan konten edukasi mencakup ancaman phishing, pembuatan kata sandi yang kuat, penggunaan password manager, dan autentikasi dua faktor (2FA). Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test kepada 9 responden usia 12–19 tahun. Hasilnya menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 53,33 menjadi 92,22. Game ini terbukti secara awal mampu meningkatkan pemahaman pengguna terhadap keamanan data pribadi. Pendekatan game based learning melalui visual novel memberikan alternatif edukatif yang kontekstual dan menyenangkan, serta berpotensi menjadi media pembelajaran digital yang efektif bagi remaja.

Dosen Pembimbing: Reza Giga Isnanda, Dr., S.T., M.Sc. and Cahya Damarjati, S.T., M.Eng., Ph.D. | NIDN0503068601, NIDN0515038702
Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: visual novel, game based learning, personal data security, phishing, adolescent
Divisions: Fakultas Teknik > S1 Teknologi Informasi
Depositing User: Bima
Date Deposited: 26 Jun 2025 08:58
Last Modified: 26 Jun 2025 08:58
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/51578

Actions (login required)

View Item View Item