PENGALAMAN INTENSITAS GAME ONLINE MAHASISWA SELAMA ISOLASI MANDIRI DI MASA PANDEMIK COVID-19

ANISA RISMA WATI (2022) PENGALAMAN INTENSITAS GAME ONLINE MAHASISWA SELAMA ISOLASI MANDIRI DI MASA PANDEMIK COVID-19. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (520kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (273kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (103kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (279kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (321kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (213kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (213kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (101kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (273kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (743kB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (447kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Pandemi covid-19 adalah penyakit yang disebabkan karena adanya penyebaran virus corona dan telah menyebar diberbagai negara, penyakit ini tidak hanya menyerang satu orang tetapi banyak orang dan kondisi ini sudah menjadi masalah kesehatan global. Dengan dilakukanya isolasi mandiri di saat pandemic Covid-19 banyak mahasiswa yang menggunakan waktunya untuk bermain game online. Prevelensi game online sendiri menunjukkan bahwa persentase pengunjung game online menurut penelitian dari Tjipeng jap dan teman-teman terdapat 10,15% remaja Indonesia mengalami adiksi terhadap game online, A.S. 8,5% remaja yang mengalami adiksi game online, sedangkan Singapura sebanyak 8,7% dan terakhir Cina sebanyak 10,8%. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui Pengalaman Intensitas Game online Mahasiswa Selama Isolasi Mandiri Di Masa Pandemik Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan metode fenomenologis. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang berada di Yogyakarta yang terkonfirmasi covid-19 dan bermain game online saat menjalani isolasi mandiri berjumal 10 orang. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengalaman intensitas game online mahasiswa selama isolasi mandiri sangat bervariasi dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan perilaku bermain game online mahasiswa selama isolasi mandiri dapat meningkat dan menurun karena dipengaruhi oleh aktivitas dan kondisi fisik saat menjalani isolasi mandiri.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: STUDENT; COVID-19; SELF ISOLATION; ONLINE GAME
Divisions: Fakultas Kedokteran > Keperawatan S1
Depositing User: Aidilla Qurotianti
Date Deposited: 09 Sep 2022 06:13
Last Modified: 09 Sep 2022 06:13
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/33420

Actions (login required)

View Item
View Item