ZENY ZAHRA (2023) EFEKTIVITAS REMEDIASI KOGNITIF MENGGUNAKAN APLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP FUNGSI KOGNITIF ORANG DENGAN SKIZOFRENIA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Halaman Judul.pdf
Download (398kB)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (105kB)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only
Download (125kB)
Bab I.pdf
Download (215kB)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (162kB)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (260kB)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (157kB)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (26kB)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only
Download (195kB)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Download (490kB)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Download (197kB)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Latar Belakang: Skizofrenia merupakan gangguan jiwa berat yang berpengaruh pada perubahan pola pemecahan masalah, fungsi pikir, memori, fungsi eksekutif, perhatian, dan fungsi sosial. Skizofrenia bersifat kronis dengan gejala berupa waham, gejala positif, gejala negatif dan sering mengalami kekambuhan. Perlu dilakukan pengobatan untuk mengembalikan kualitas hidup Orang Dengan Skizofrenia (ODS) agar dapat kembali fungsinya baik di masyarakat maupun di lingkungan terdekatnya dengan perbaikan fungsi kognitif.Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan efektivitas remediasi kognitif menggunakan aplikasi game pada smartphone terhadap fungsi kognitif ODS.Metode: Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen semu (quasy experiment) dengan rancangan pre-test dan post-test single group design yang dilakukan di Puskesmas Kasihan 1 dan 2 Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Subjek diperoleh dari kriteria inklusi seperti ODS dengan kondisi stabil, usia 19-59 tahun, memiliki kemampuan membaca dan menulis, bersedia ikut dalam penelitian, memiliki fasilitas smartphone, mengikuti dan mematuhi perintah. Intervensi game dilakukan selama 30 hari dengan minimal mengikuti kegiatan sebanyak 23 kali. Jumlah subjek yang diteliti yaitu 17 subjek dan 2 subjek drop out akibat ketidakpatuhan mengikuti intervensi, sehingga terdapat 15 subjek yang dilakukan pengolahan data. Metode analisis data menggunakan uji Shapiro-Wilk sebagai uji normalitas. Uji Wilcoxon digunakan untuk menunjukkan perbedaan fungsi kognitif sebelum dan setelah intervensi. Uji N-gain digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas remediasi kognitif ODS.Hasil: Hasil uji hipotesis Wilcoxon pada penelitian ini menunjukkan perbedaan yang bermakna antara pre-test dan post-test dengan nilai p 0,01 (p < 0>N-Gain score menunjukkan nilai g sebesar 0,5341 yang berada pada rentang 0,3 ? g ? 0,7 sehingga efektivitas berada pada tingkat sedang.Kesimpulan: Remediasi kognitif menggunakan aplikasi game pada smartphone bermakna untuk meningkatkan fungsi kognitif ODS dengan tingkat efektivitas yang sedang.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Cognitive function, cognitive remediation, games, schizophrenia, ScoRS, smartphones. |
Divisions: | Fakultas Kedokteran > Kedokteran S1 |
Depositing User: | M. Erdiansyah |
Date Deposited: | 10 Oct 2023 06:00 |
Last Modified: | 10 Oct 2023 06:00 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/37902 |