ADITYA HINDRAMAWAN (2023) PENGARUH KESEIMBANGAN ANTARA TANTANGAN DAN KETERAMPILAN GAME, KEADILAN YANG DIRASAKAN, NILAI MONETER, DAN NILAI SOSIAL TERHADAP NIAT BELI DENGAN NILAI KESENANGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (STUDI PADA PEMAIN GAME MOBA (MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA) MOBILE LEGENDS: BANG BANG DI INDONESIA). S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Halaman Judul.pdf
Download (514kB)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (543kB)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only
Download (63kB)
Bab I.pdf
Download (210kB)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (260kB)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (199kB)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (661kB)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (67kB)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only
Download (238kB)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Download (648kB)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Download (764kB)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keseimbangan antara tantangan dan keterampilan game, keadilan yang dirasakan, nilai moneter, dan nilai sosial terhadap niat beli dengan nilai kesenangan sebagai variabel mediasi. Subjek dari penelitian ini adalah konsumen yang sedang atau pernah memainkan Game Mobile Legends: Bang-Bang dan belum pernah membeli item skin dalam permainan tersebut. Dalam penelitian ini membutuhkan 210 sampel responden yang dipilih menggunakan purposive sampling dengan metode non-probability sampling. Data dari penelitian ini disebarkan dan dikumpulkan kepada responden melalui website google form. Alat analisis yang digunakan adalah SPSS Versi 26 dan Structural Equation Modeling (SEM) dengan Analysis Moment of Structural (AMOS) versi 24. Berdasarkan analisis yang dilakukan bahwa keseimbangan antara tantangan game berpengaruh positif signifikan dengan nilai kesenangan. Nilai moneter dan nilai kesenangan berpengaruh signifikan terhadap niat beli item skin dalam game, sedangkan keadilan yang dirasakan dan nilai sosial tidak berpengaruh positif terhadap niat beli item skin dalam game. Nilai kesenangan memediasi keseimbangan antara tantangan dan keterampilan game serta keadilan yang dirasakan terhadap niat beli item skin dalam game.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Balance between challenge and game skill, perceived fairness, monetary value, social value, purchase intention, and enjoyment value |
Divisions: | Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen S1 |
Depositing User: | M. Erdiansyah |
Date Deposited: | 04 Oct 2023 06:46 |
Last Modified: | 04 Oct 2023 06:46 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/38289 |