PENGARUH GAMIFIKASI QUIZIZZ DAN KEAKTIFAN TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SD MUHAMMADIYAH MLANGI TAHUN AJARAN 2022 2023

ILA LISTIYANI (2023) PENGARUH GAMIFIKASI QUIZIZZ DAN KEAKTIFAN TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SD MUHAMMADIYAH MLANGI TAHUN AJARAN 2022 2023. S2 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (710kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (851kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (154kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (710kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (391kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (710kB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamefikasi Quizizz dan Keaktifan terhadap hasil Belajar Siswa. Model penelitian berupa pengujian hipotesis dengan kuantitatif. Lokasi penelitian di SD Muhammadiyah Mlangi Kabupaten Sleman Yogyakarta. Responden dan populasi sejumlah 91 siswa. Pengumpulan data Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan menggunakan angket skala Likert, dokumentasi untuk hasil belajar. Jumlah sampel 30 siswa dengan model purposive sampling. Instrumen tes adalah uji validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dengan uji t dan Uji F. Hasil penelitian bahwa Gamefikasi Quizizz berpengaruh pada hasil belajar 0,009 kurangdari 0,05 sehingga H1 diterima. Pengaruhnya ditunjukkan dengan nilai Rsquare 074/7,4persen. Keaktifan berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar 0,013 kurangdari 0,05 sehingga H2 diterima. Rsquare 0,057 menunjukkan pengaruh keaktifan terhadap hasil belajar 5,7persen. Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh simultan terhadap hasil belajar 7persen dengan signifikansi 0,016 dan H3 diterima. Disimpulkan Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh pada hasil belajar secara parsial ataupun bersama.

Item Type: Thesis (S2)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi Quizizz, Activeness, learning outcomes
Divisions: Fakultas Pasca Sarjana > Ilmu Agama Islam S2
Depositing User: M. Erdiansyah
Date Deposited: 21 Sep 2023 07:41
Last Modified: 21 Sep 2023 07:41
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/40206

Actions (login required)

View Item
View Item