OKKY HARYANTO (2023) PENGARUH NEGATIF GAME BERBASIS KECERDASAN BUATAN TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK-ANAK: TINJAUAN DARI ASPEK PSIKOLOGIS. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Halaman Judul.pdf
Download (320kB)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (452kB)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only
Download (14kB)
Bab I.pdf
Download (77kB)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (29kB)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (118kB)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (140kB)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (13kB)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only
Download (12kB)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Download (429kB)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
Abstract
Era modern ini perkembangan zamannya tidak terlepas dari perkembangan teknologi, semua hasil dari perkembangannya pun sudah merambah ke dunia pelajar. Game menjadi salah satu budaya dan kegiatan keseharian masyarakat. Budaya bermain game menjadi gaya hidup yang banyak digemari oleh masyarakat terutama generasi muda bahkan anak-anak di usia sekolah dasar, baik di daerah perdesaan atau perkotaan. Dari hal tersebut, tentunya game berbasis kecerdasan buatan memiliki sisi positif dan sisi negatif. Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Target penelitian adalah siswa SD Muhammadiyah Berlian, SD Muhammadiyah Manyar, dan SD Almadany Kedayang yang ada di daerah Gresik Jawa Timur. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti adalah kuisioner dengan pihak sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game di kalangan siswa SD Muhammadiyah Berlian, SD Muhammadiyah Manyar, dan SD Almadany Kedayang yang ada di daerah Gresik Jawa Timur menurut angket yang telah penulis jalankan yang telah penulis dapatkan pengaruh dalam bermain game berbasis kecerdasan buatan pada siswa. Dampak positif bagi siswa bahwa game berbasis kecerdasan buatan dapat menghasilkan uang yang dapat ditransfer ke rekening bank atau e-wallet, sedangkan dampak negatif bagi mereka tidak dapat mengontrol waktu bermain dengan baik yang berakibat pada psikologis anak. Pada penelitian ini menggunakan teknik uji regresi linear berganda didapatkan bahwa game kecerdasan buatan maupun game non kecerdasan buatan tidak berpengaruh terhadap sikap bermain anak-anak, namun waktu bermain mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap sikap bermain anak-anak. Waktu bermain itulah anak-anak menjadi memainkan game yang berbasis kecerdasan buatan maupun non kecerdasan buatan yang mengakibatkan waktu bermain mempunyai pengaruh signifikan terhadap sikap bermain.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game, artificial intelligence, psychology |
Divisions: | Fakultas Teknik > Teknologi Informasi S1 |
Depositing User: | M. Erdiansyah |
Date Deposited: | 09 Nov 2023 05:49 |
Last Modified: | 09 Nov 2023 05:49 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/42683 |