PENGARUH PRINSIP GAMIFICATION TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI

BINTANG PRATAMA (2024) PENGARUH PRINSIP GAMIFICATION TERHADAP LOYALITAS MEREK DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (210kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (108kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (31kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (154kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (183kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (158kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (311kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (42kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (99kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (458kB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (381kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (867kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis gamification (social interaction, sense of control, goals, progres, reward, prompt) terhadap loyalitas merek dengan keterlibatan pelanggan sebgai variabel mediasi.. Variabel eksogen dari penelitian ini adalah gamification, variabel endogen dalam penelitian ini adalah loyalitas merek dan keterlibatan pelanggan sebagai variabel mediasi. Objek penelitian ini adalah gamification pada shopee dengan sampel sebanyak 150 responden. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan alat analisis AMOS. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa social interaction berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap keterlibatan pelanggan , sense of control berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, goals berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, progres berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, reward berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, citra merek berpengaruh positif dan signifikan terhadap keterlibatan pelanggan, prompt berpengaruh positif dan signifikan terhadap ketelibtan pelanggan, keterlibatan pelanggan berpengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas merek.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Gamification, customer Engagement, Brand Loyalty
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen S1
Depositing User: Aidilla Qurotianti
Date Deposited: 04 Jun 2024 04:03
Last Modified: 04 Jun 2024 04:03
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/45891

Actions (login required)

View Item
View Item