EFEKTIVITAS PERMAINAN TABOO DALAMMENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATABAHASA JEPANG

ACHMAD SYARIEF HIDAYATULLAH (2024) EFEKTIVITAS PERMAINAN TABOO DALAMMENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATABAHASA JEPANG. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (293kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (70kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (513kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (51kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (146kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (361kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (88kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (121kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (254kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Pada penelitian ini dengan judul skripsi “ Efektivitas Teknik Permaian Taboo Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang “. Pada skripsi ini, peneliti menggunakan metode penelitian studi eksperimen kuantitatif dengan menggunakan pendekatan pretest-posttest Control Group Design. Terdapat jumlah total sampel dalam penelitian ini yaitu 24 mahasiswa PBJ UMY Angkatan 2023 yang terdiri dari 12 orang kelas eksperimen dan 12 orang kelas kontrol. Hasil dari analisis data, diperoleh t hitung lebih kecil -0,02 < t tabel (2,85) dengan db=22 dan taraf signifikan 5%. Hasil uji hipotesis menyatakan bahwa H0 diterima dan Hk ditolak. Maka, teknik permainan taboo tidak efektif dalam meningkatkan kemampuan kosakata Bahasa Jepang. Sedangkan berdasarkan asil analisis angket, responden menyatakan bahwa teknik permainan taboo cukup efektif dan menarik untuk pembelajaran Bahasa Jepang kuhsusnya dalam hal kosakata.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: effectiveness, game taboo, vocabulary
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa > Pendidikan Bahasa Jepang S1
Depositing User: Aidilla Qurotianti
Date Deposited: 09 Aug 2024 07:43
Last Modified: 09 Aug 2024 07:43
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/47513

Actions (login required)

View Item
View Item