PENGALAMAN MINAT BELAJAR PADA MAHASISWA DENGAN ADIKSI GAME ONLINE DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKADEMIK

Nurul Faiga (2020) PENGALAMAN MINAT BELAJAR PADA MAHASISWA DENGAN ADIKSI GAME ONLINE DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKADEMIK. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (508kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (192kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (471kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (239kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (214kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (850kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (191kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (440kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (430kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)

Abstract

Latar belakang: Minat belajar mahasiswa semakin lama semakin menurun diakibatkan banyaknya
distraksi yang mempengaruhi hal tersebut. Seiring berkembangnya zaman, banyak hal yang dapat
mempengaruhi minat belajar. Kemunculan smartphone dan internet tidak lengkap tanpa hadirnya game
online yang dapat dengan mudah dimainkan oleh siapapun dan kapanpun, hal ini dapat memicu
terjadinya kecanduan bermain game online.
Tujuan penelitian: Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengalaman minat belajar
pada mahasiswa PSIK FKIK UMY yang mengalami adiksi game online
Metodologi: Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.
Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan metode wawancara, observasi dan dokumentasi.
Partisipan pada penelitian ini berjumlah lima orang yang ditentukan dengan metode snowball sampling.
Analisa data yang digunakan adalah metode Giorgi.
Hasil: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengalaman minat belajar pada mahasiswa dengan adiksi
game online dalam proses pembelajaran akademik sangat bervariasi, hal ini dapat dilihat dari tiga buah
tema yang muncul yaitu, perilaku bermain game pada mahasiswa yang memiliki beberapa sub tema yaitu
tahapan bermain game online perasaan, sensasi, durasi dan ketersediaan sarana bermain game online,
teman kedua yaitu perubahan pada mahasiswa setelah bermain game online dengan subtema perubahan
kognitif, afektif sosial, aktivitas, dan minat belajar. Tema ketiga adalah proses pembelajaran pada
mahasiswa yang kecanduan bermain game online yang memiliki beberapa subtema, yaitu distraksi saat
proses pembelajaran, perasaan saat belajar dan tidak belajar dan durasi belajar yang digunakan.
Kesimpulan: Dari hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan perilaku bermain game online
pada mahasiswa terbentuk karena adanya berbagai hal yang menyebabkan mulainya perilaku coba-coba
sehingga menimbulkan perubahan pada diri seseorang yang menyebabkan kecanduan.

Item Type: Thesis (S1)
Divisions: Fakultas Kedokteran > Keperawatan S1
Depositing User: Unnamed user with email robi@umy.ac.id
Date Deposited: 13 Oct 2021 06:00
Last Modified: 23 Oct 2021 07:39
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/813

Actions (login required)

View Item
View Item