MAYASARI (2016) PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PENGAMALAN KEAGAMAAN SANTRI KELAS VIII MTS DI PONDOK PESANTREN ALI MAKSUM KRAPYAK YOGYAKARTA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
![]() |
Text (Cover)
Cover.pdf Download (134kB) |
![]() |
Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf Download (482kB) |
![]() |
Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf Download (261kB) |
![]() |
Text (Abstract)
Abstract.pdf Download (88kB) |
![]() |
Text (Bab I)
Bab I.pdf Download (384kB) |
![]() |
Text (Bab II)
Bab II.pdf Restricted to Registered users only Download (399kB) |
![]() |
Text (Bab III)
Bab III.pdf Restricted to Registered users only Download (496kB) |
![]() |
Text (Bab IV)
Bab IV.pdf Restricted to Registered users only Download (714kB) |
![]() |
Text (Bab V)
Bab V.pdf Restricted to Registered users only Download (256kB) |
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf Download (300kB) |
![]() |
Text (Lampiran)
Lampiran.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online dan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan santri kelas VIII MTs di Pondok Pesantren Ali Maksum Krapyak Yogyakarta.
Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan jumlah populasi sebesar 109 santri yang diperoleh sampel sebanyak 53 santri. Tehnik sampling menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 50% setiap kelas. Tehnik pengumpulan data yang digunakan ialah angket, wawancara, dokumentasi dan observasi, sedangkan instrumen angket menggunakan skala likert. Tehnik analisa data menggunakan statistik diskriptif dan Statistik Inferensial yang terdiri dari Korelasi Product Moment, Uji T sampel berpasangan, Regresi Linier, Korelasi Ganda, Uji F, dan Regresi Berganda.
Hasilnya menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang signifikan penggunaaan game Online terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,374 dengan signifikansi 0,047, (2) terdapat pengaruh yang signifikan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,361 dengan signifikansi 0,028, (3) terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan game online terhadap motivasi belajar sebesar 0,355 dengan signifikansi 0,018 dan (4) terdapat pengaruh yang signifikan Penggunaaan game Online dan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,298 dengan signifikansinya sebesar 0,024.
Key-Word: Penggunaan Game Online, Motivasi Belajar, Pengamalan Keagamaan
Dosen Pembimbing: | DR. ABD. MADJID, M.AG. | UNSPECIFIED |
---|---|
Item Type: | Thesis (S1) |
Uncontrolled Keywords: | PENGGUNAAN GAME ONLINE, MOTIVASI BELAJAR, PENGAMALAN KEAGAMAAN |
Divisions: | Fakultas Agama Islam > S1 Pendidikan Agama Islam |
Depositing User: | Unnamed user with email robi@umy.ac.id |
Date Deposited: | 02 Feb 2022 07:31 |
Last Modified: | 02 Feb 2022 07:31 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/24242 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |