PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PENGAMALAN KEAGAMAAN SANTRI KELAS VIII MTS DI PONDOK PESANTREN ALI MAKSUM KRAPYAK YOGYAKARTA

MAYASARI (2016) PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PENGAMALAN KEAGAMAAN SANTRI KELAS VIII MTS DI PONDOK PESANTREN ALI MAKSUM KRAPYAK YOGYAKARTA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Cover] Text (Cover)
Cover.pdf

Download (134kB)
[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (482kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf

Download (261kB)
[thumbnail of Abstract] Text (Abstract)
Abstract.pdf

Download (88kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (384kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (399kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (496kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (714kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (256kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf

Download (300kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online dan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan santri kelas VIII MTs di Pondok Pesantren Ali Maksum Krapyak Yogyakarta.
Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dengan jumlah populasi sebesar 109 santri yang diperoleh sampel sebanyak 53 santri. Tehnik sampling menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 50% setiap kelas. Tehnik pengumpulan data yang digunakan ialah angket, wawancara, dokumentasi dan observasi, sedangkan instrumen angket menggunakan skala likert. Tehnik analisa data menggunakan statistik diskriptif dan Statistik Inferensial yang terdiri dari Korelasi Product Moment, Uji T sampel berpasangan, Regresi Linier, Korelasi Ganda, Uji F, dan Regresi Berganda.
Hasilnya menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang signifikan penggunaaan game Online terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,374 dengan signifikansi 0,047, (2) terdapat pengaruh yang signifikan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,361 dengan signifikansi 0,028, (3) terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan game online terhadap motivasi belajar sebesar 0,355 dengan signifikansi 0,018 dan (4) terdapat pengaruh yang signifikan Penggunaaan game Online dan motivasi belajar terhadap pengamalan keagamaan sebesar 0,298 dengan signifikansinya sebesar 0,024.
Key-Word: Penggunaan Game Online, Motivasi Belajar, Pengamalan Keagamaan

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: PENGGUNAAN GAME ONLINE, MOTIVASI BELAJAR, PENGAMALAN KEAGAMAAN
Divisions: Fakultas Agama Islam > Pendidikan Agama Islam S1
Depositing User: Unnamed user with email robi@umy.ac.id
Date Deposited: 02 Feb 2022 07:31
Last Modified: 02 Feb 2022 07:31
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/24242

Actions (login required)

View Item
View Item