SAFINATUN NAJAH (2023) EFEKTIVITAS REMEDIASI KOGNITIF MENGGUNAKAN APLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP TINGKAT STRES ORANG DENGAN SKIZOFRENIA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Halaman Judul.pdf
Download (513kB)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (182kB)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only
Download (14kB)
Bab I.pdf
Download (164kB)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (133kB)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (59kB)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (123kB)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (7kB)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only
Download (150kB)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Download (265kB)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Download (233kB)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Latar belakang: Skizofrenia merupakan gangguan jiwa berat kronis yang mempengaruhi otak sehingga berpengaruh terhadap emosi, persepsi, dan pikiran. Skizofrenia erat kaitannya dengan faktor genetik, sosial, stres, dan terganggunya neurobiologis. Skizofrenia menyebabkan terjadinya penurunan fungsi kognitif yang berimbas pada atensi, pikiran, memori, fungsi sosial, dan peningkatan stres. Kurangnya penelitian yang membahas terkait efektifitas remediasi kognitif terhadap tingkat stres, sehingga studi ini perlu dilakukan.Tujuan: Tujuan dari penelitian ini untuk menentukan efektivitas remediasi kognitif menggunakan aplikasi game pada smartphone terhadap penurunan tingkat stres orang dengan skizofrenia.Metode: Penelitian ini dilaksanakan di daerah Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta menggunakan desain penelitian eksperimen semu (quasy experiment) rancangan dengan pretes dan postest single group design. Jumlah subjek penelitian ini berjumlah 17 orang dengan kriteria inklusi Orang Dengan Skizofrenia (ODS) dalam kondisi stabil, usia 19-59 tahun, memiliki kemampuan membaca dan menulis, dapat mematuhi perintah, memiliki smartphone, dan bersedia mengikuti penelitian. Terdapat 2 subjek dropout akibat tidak patuh mengikuti intervensi bermain game selama 30 hari, sehingga hanya 15 subjek yang dilakukan pengolahan data. Analisis data dilakukan menggunakan shapiro wilk untuk mengetahui persebaran data pretest dan postest. Uji Wilcoxon digunakan untuk menguji perbedaan ODS sebelum dan setelah dilakukannya intervensi kognitif. Uji N-Gain digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas remediasi kognitif. Kuesioner yang digunakan untuk mengukur tingkat stres pada penelitian ini adalah instrumen Depression Anxiety Stress Scale 21 (DASS 21).Hasil: Hasil uji Wilcoxon pada penelitian ini menunjukkan perbedaan yang bermakna antara pretes dan postes dengan nilai p 0,004 (p < 0>N-Gain menunjukkan nilai g sebesar 6,066 (g > 0,7), sehingga efektivitas berada pada tingkat tinggi.Kesimpulan: Remediasi kognitif menggunakan aplikasi game pada smartphone bermakna untuk menurunkan tingkat stres orang dengan skizofrenia dengan tingkat efektifitas yang tinggi.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | cognitive remediation, schizophrenia, smartphones, stress levels |
Divisions: | Fakultas Kedokteran > Kedokteran S1 |
Depositing User: | M. Erdiansyah |
Date Deposited: | 10 Oct 2023 07:24 |
Last Modified: | 10 Oct 2023 07:24 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/37897 |