EFEKTIVITAS REMEDIASI KOGNITIF MENGGUNAKANAPLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP FUNGSISOSIAL ORANG DENGAN SKIZOFRENIA

ARISTA WILAPASTUTI (2023) EFEKTIVITAS REMEDIASI KOGNITIF MENGGUNAKANAPLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP FUNGSISOSIAL ORANG DENGAN SKIZOFRENIA. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (3MB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (32kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (198kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (72kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (178kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (60kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (187kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (382kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

Latar Belakang: Skizofrenia merupakan salah satu gangguan jiwa berat dengan gangguan fungsi kognitif yang dapat menurunkan kualitas hidup seseorang dan sampai saat ini masih menjadi sorotan. Skizofrenia juga merupakan penyakit dengan diagnosis sepanjang hidup, sehingga upaya pengobatan bertujuan untuk meingkatkan kualitas hidup. Salah satu alternatif pengobatan pada skizofrenia adalah remediasi kognitif. Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan efektivitas remediasi kognitif menggunakan aplikasi game pada smartphone terhadap fungsi sosial orang dengan skizofrenia.Metode: Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah eksperimen semu (quasy experiment) menggunakan rancangan pre-test dan post-test single group design. Jumlah subjek yang diteliti berjumlah 17 orang dengan kriteria inklusi Orang Dengan Skizofrenia (ODS) dalam kondisi stabil, usia 19-59 tahun, memiliki kemampuan membaca dan menulis, mematuhi perintah, memiliki smartphone, dan bersedia mengikuti penelitian. Terdapat 2 subjek drop out akibat ketidakpatuhan mengikuti intervensi, sehingga terdapat 15 subjek yang dilakukan pengolahan data. Analisis data menggunakan uji shapiro-wilk untuk melihat apakah data pre-test dan post test memiliki persebaran normal atau tidak. Selanjutnya uji wilcoxon digunakan untuk menguji apakah terdapat perbedaan pada ODS sebelum dan sesudah diberikan terapi remediasi kognitif. Uji N-gain digunakan untuk menentukan tingkat efektifitas remediasi kognitif ODS.Hasil: Uji wilcoxon pada penelitian ini menunjukkan hasil p 0,001 (p kurang dari 0,05) yang berarti terdapat perbedaan antara ODS sebelum mendapatkan remediasi kognitif dengan ODS setelah mendapatkan remediasi kognitif. Uji N-Gain mendapatkan tingkat efektifitas yang rendah sebesar g 0,17 (g kurang dari 0,3).Kesimpulan: Remediasi kognitif melalui aplikasi game dengan menggunakan smartphone bermakna untuk meningkatan fungsi sosial ODS dengan tingkat efektifitas yang rendah.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: cognitive function, social function, cognitive remediation,schizophrenia, smartphone
Divisions: Fakultas Kedokteran > Kedokteran S1
Depositing User: M. Erdiansyah
Date Deposited: 10 Oct 2023 06:00
Last Modified: 10 Oct 2023 06:00
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/37899

Actions (login required)

View Item
View Item