HASBI AS SHIDDIQI (2023) MODEL PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA PERTENGAHAN AWAL SISWA SMPN 1 GAYAM KABUPATEN SUMENEP. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Halaman Judul.pdf
Download (339kB)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only
Download (200kB)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only
Download (33kB)
Bab I.pdf
Download (166kB)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only
Download (260kB)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (129kB)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (365kB)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (17kB)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only
Download (166kB)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only
Download (703kB)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only
Download (292kB)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana model penggunaan game online pada remaja pertengahan awal siswa SMPN 1 Gayam yang berada di sebuah kepulauan terpencil dan tingkat penggunaan internetnya tidak terlalu tinggi. Perkembangan game online saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, tidak hanya mengalami perkembangan di perkotaan saja, namun hingga saat ini game online menyebar ke pelosok yang jauh dari perkotaan. Secara teoritis, penelitian ini berimplikasi dari penelitian sebelumnya mengenai penggunaan game online di China yang menerapkan teori U&G (Uses and Gratification) yang melibatkan gratifikasi hedonis, gratifikasi sosial dan gratifikasi utilitarian. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang melibatkan para remaja pertengahan siswa SMPN 1 Gayam yang terlibat dalam bermain game online di sekolah. Didapati sebuah hasil bahwa model penggunaan game online pada remaja pertengahan awal SMPN 1 Gayam yang paling mempengaruhi yaitu pada gratifikasi kepuasan sosial yaitu pada aspek kehadiran sosial. Para siswa yang menggunakan game online di sekolah lebih banyak melakukan kerja sama antara siswa yang lainnya untuk menjaga kerahasiaan menggunakan game online di sekolah, sehingga mereka bisa terus bermain game online tanpa ketahuan. Faktor yang yang mempengaruhi model penggunaan game online di sekolah adalah gender laki-laki yang paling mendominasi dalam penggunaan game online, sedangkan pada aspek gender perempuan mereka juga membawa HP ke sekolah akan tetapi lebih memilih bermain media sosial dibandingkan game online. Remaja usia 15 tahun lebih mendominasi dibandingkan dengan usia dibawahnya.
Item Type: | Thesis (S1) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Keywords: Model, Online Game, Mid Adolescent |
Divisions: | Fakultas Agama Islam > Komunikasi dan Penyiaran Islam S1 |
Depositing User: | Aidilla Qurotianti |
Date Deposited: | 04 Sep 2023 07:16 |
Last Modified: | 04 Sep 2023 07:16 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/39568 |