THE EFFECTIVENESS OF GUESSING GAMES TO IMPROVE ENGLISH VOCABULARY MASTERY OF JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

NAFIS SYAH ALSIH (2023) THE EFFECTIVENESS OF GUESSING GAMES TO IMPROVE ENGLISH VOCABULARY MASTERY OF JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf

Download (429kB)
[thumbnail of Lembar Pengesahan] Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (258kB)
[thumbnail of Abstrak] Text (Abstrak)
Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (67kB)
[thumbnail of Bab I] Text (Bab I)
Bab I.pdf

Download (120kB)
[thumbnail of Bab II] Text (Bab II)
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (134kB)
[thumbnail of Bab III] Text (Bab III)
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (164kB)
[thumbnail of Bab IV] Text (Bab IV)
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (189kB)
[thumbnail of Bab V] Text (Bab V)
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (110kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (187kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (944kB)
[thumbnail of Naskah Publikasi] Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf
Restricted to Registered users only

Download (217kB)
[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
Full Text.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Permasalahan kurangnya penguasaan kosa kata siswa memerlukan beberapa teknik pembelajaran, salah satu teknik yang digunakan adalah permainan tebak-tebakan. Permainan tebak adalah permainan yang dilakukan secara berkelompok dimana pemain menyebutkan ciri-ciri suatu benda dan menjawabnya dengan pemain lain. Penelitian ini menyelidiki keefektifan permainan tebak-tebakan dalam meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Inggris siswa sekolah menengah pertama. Penelitian ini bersifat eksperimental sebagai studi desain. Instrumen yang digunakan untuk penelitian adalah tes penguasaan kosakata. Soal pre-test dan post-test yang digunakan memiliki fokus yang sama yaitu noun, adjective, dan degree of comparison. Tes terdiri dari lima belas pertanyaan dan merupakan tes pilihan ganda. Populasi siswa kelas VIII sebanyak 103 siswa dan sampel yang digunakan adalah siswa kelas VIII SMP se-Yogyakarta sebanyak 35 siswa. Pada kelas eksperimen peneliti melakukan tiga kegiatan dengan menggunakan permainan tebak-tebakan. Kegiatan pertama berfokus pada kata benda, kegiatan kedua berfokus pada kata sifat dan kegiatan ketiga berfokus pada derajat perbandingan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pre-test adalah 61,52 dan termasuk dalam kategori cukup. Sebaliknya, nilai rata-rata post-test adalah 65,90 yang termasuk dalam kategori baik. Dari hasil uji t sampel berpasangan, nilai signifikan lebih kecil dari taraf signifikansi (0,000 < 0,05). Artinya ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest pada kelas eksperimen, dan terdapat perubahan yang cukup besar pada hasil tes yang telah dilakukan berarti H1 diterima. Oleh karena itu, penggunaan permainan tebaktebakan efektif untuk meningkatkan penguasaan kosa kata siswa. Permainan tebak kata dapat secara efektif meningkatkan penguasaan kosa kata siswa karena permainan tebak kata dapat membuat siswa rileks saat belajar dan dapat menghindarkan siswa dari kebosanan dalam mempelajari kosa kata.

Item Type: Thesis (S1)
Uncontrolled Keywords: Guessing Games, Learning Vocabulary, Improving Vocabulary, Vocabulary Mastery
Divisions: Fakultas Pendidikan Bahasa > Pendidikan Bahasa Inggris S1
Depositing User: Aidilla Qurotianti
Date Deposited: 07 Nov 2023 07:33
Last Modified: 07 Nov 2023 07:33
URI: https://etd.umy.ac.id/id/eprint/40421

Actions (login required)

View Item
View Item