Prasetyo Adi Nugroho (2021) APLIKASI GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN MAHASISWA ILMU KESEHATAN. S1 thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
![]() |
Text (Halaman Judul)
Halaman Judul.pdf Download (1MB) |
![]() |
Text (Lembar Pengesahan)
Lembar Pengesahan.pdf Restricted to Registered users only Download (390kB) |
![]() |
Text (Abstrak)
Abstrak.pdf Restricted to Registered users only Download (98kB) |
![]() |
Text (Bab I)
Bab I.pdf Download (150kB) |
![]() |
Text (Bab II)
Bab II.pdf Restricted to Registered users only Download (245kB) |
![]() |
Text (Bab III)
Bab III.pdf Restricted to Registered users only Download (92kB) |
![]() |
Text (Daftar Pustaka)
Daftar Pustaka.pdf Restricted to Registered users only Download (133kB) |
![]() |
Text (Naskah Publikasi)
Naskah Publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (219kB) |
![]() |
Text (Full Text)
Full Text.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) |
Abstract
Kedokteran gigi menyangkut kesehatan gigi mulut merupakan ilmu yang kompleks. Seiring dengan berjalannya waktu, ilmu kedokteran gigi selalu mengalami perkembangan. Metode pengajaran seringkali masih menggunakan metode konvensional dimana dosen memberikan materi tertulis di powerpoint dan mahasiswa mendengarkan. Hal tersebut dirasa kurang interaktif, karena metode tersebut kurang menarik perhatian mahasiswa.
Perubahan teknologi sudah semakin maju. Metode pengajaran juga sudah mengalami perkembangan dengan memanfaatkan teknologi yang sudah berkembang di beberapa tempat. Penggunaan komponen dalam game seperti pembelajaran yang interaktif, menarik, dan kompetitif yang diterapkan kedalam sebuah pelajaran atau gamification. Gamification adalah penerapan unsur-unsur mekanik didalam game dengan tujuan edukasi. Prinsin-prinsip gamifikasi antara lain Point, Badges, Levels, Leaderboards, Challenges, Rewards, OnBoarding,Engagement loops. Tujuan penulisan literature review ini adalah untuk mengetahui hubungan gamification terhadap pemahaman materi kedokteran gigi. Beberapa penelitian menemukan bahwa terdapat perubahan pada pemahaman mahasiswa yang dilihat dari hasil pre test dan pot tests. Beberapa penulis menemukan terdapat peningkatan pada perolehan nilai evaluasi antara hasil pre test dan post test pada kelompok yang menggunakan unsur gamifikasi dengan kelompok kontrol, dan para mahasiswa juga menilai gamification membuat kegiatan belajar mengajar lebih interaktif dan menarik.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penggunaan komponen game untuk tujuan edukasi dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi dan membuat penyampaian materi menjadi lebih interaktif dan menarik.
Dosen Pembimbing: | drg. NYKA DWI FEBRIA., MDsc | UNSPECIFIED |
---|---|
Item Type: | Thesis (S1) |
Divisions: | Fakultas Kedokteran Gigi > S1 Kedokteran Gigi |
Depositing User: | Unnamed user with email robi@umy.ac.id |
Date Deposited: | 23 Sep 2021 07:40 |
Last Modified: | 23 Sep 2021 07:40 |
URI: | https://etd.umy.ac.id/id/eprint/2820 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |